Modelovanie vírusu v LightWave 3D
by Hadiak on Aug.28, 2011, under 3D, LightWave 3D
Na prvý pohľad si možno poviete, že je to zložitý objekt. Opak je pravdou a v najbližších riadkoch vám to aj dokážem.
Začneme spustením LW Modeleru. Prvým krokom bude vytvorenie gule – ball “O“, ale nie obyčajnej. Cez numerické hodnoty “n” zvolíme typ Tesselation a budú nám stačiť dva segmenty. Radius som zvolil 500 mm. Týmto máme vytvorený základ.
Označíme všetky polygony a použijeme bevel “b” s hodnotami:
shift: 0 mm, inset: 50 mm.
Polygony si necháme označené a ešte raz na ne použijeme funkciu bevel, tentokrát s hodnotami:
shift: 100 mm, inset: 0 mm.
Polygony máme stále označená a bevel do tretice, s hodnotami:
shift: 20 mm, inset: 10 mm.
A máme hotový model. Ešte použijeme “tab” (už bez označených polygonov), aby sme mali objekt pekne v krivkách (nurbs). Ako posledný krok v modeleri bude priradenie povrchu – surface “q“. Pomenujeme si ho “Virus”.
Mali by ste mať niečo podobného ako je na obrázku. Samozrejme ak ste použili iné hodnoty ako som úvadzal ja, výsledok sa bude mierne líšiť, čo ale určite nie je na škodu.
Teraz môžeme smelo opustiť modeler a vrhnúť sa na layout. Načítame si objekt vírusu, ktorý ste si určite v modeleri uložili :) a začneme hneď s úpravou povrchu. Najprv si nastavíme koľko polygonov má mať náš objekt pri výpočte – renderingu. To je vďaka tomu, že sme použili Nurbs metódu. Toto nastavenie nájdeme v properties objektu “p” – s označeným objektom vírusu. Nachádzajú sa tam dve položky, ktoré nás teraz zaujímajú:
Display SubPatch Level a Render SubPatch.
Prvá hodnota určuje počet polygonov, ktoré bude LightWave 3D zobrazovať v layoute. Hneď ako zmeníte túto hodnotu uvidíte, ako sa v tabuľke zmení počet polygonov a uvidíte to aj pri prekreslení objektu. Myslím, že tam nám bude stačiť predvolená hodnota 3.
Pri samotnom výpočte však chceme, aby bol objekt detailnejší a tak hodnotu Render SubPatch dáme väčšiu, ja som použil hodnotu 6.
Tak a teraz povrch. Zapneme si surface editor “F5“. Nastavíme, aby mal náš objekt zahladzované hrany, a to pomocou smoothing (stačí zapnúť, hodnotu nie je treba meniť). Na efekt elektrónového mikroskopu nepotrebujeme žiadny plugin, plne si vystačíme so základnými možnostami LightWave 3D. Celá finta spočíva v nastavení svietivosti povrchu objektu voči uhlu kamery. Začneme s nastavením farby (color). Zadáme hodnoty 255, 255, 255. Aby náš objekt nebol príliš presvietený, nastavíme diffuse na 0%.
Týmto nám vznikol čierny objekt, ale to hneď napravíme pomocou gradientu v luminosity (svietivosti).
Klikneme na T – texture editor pri luminosity a zvolíme:
layer type: gradient
input parameter: incidence angle.
Vytvoríme nový kľúč s hodnotami:
value: 0 %, parameter: 90.
A dáme use texture.
Síce sme týmto získali efekt elektrónového mikroskopu, ale stále sa to nepodobá nášmu cielu – vírusu, preto povrch ešte mierne zdeformujeme a to pomocou procedurálnej bump textúry. Klikneme na texture editor v kolonke bump a nastavíme:
layer type: procedural texture
procedural type: crumple
texture value: -200 %
frequencies: 20
Ostatné položky meniť nemusíme. Zvolíme use texture a môžeme skúsiť ďalší test render “F9“. V tomto prípade, keď sa jedná o jednoduchý výpočet, môžeme hneď nastaviť väčšiu hodnotu zahladzovania hrán v camera properties (označená kamera a stlačenie “p“) – antialiasing.
Týmto sme skončili prácu na víruse.
Pre efektnejší obrázok môžte objekt vírusu niekoľkokrát naklonovať, vhodne rozmiestniť a náhodne pootáčať. Ja som ešte zapol Depth of Field (camera properties / stereo and dof). Výsledný obrázok môže vyzerať napríklad takto:
Prajem úspešný rendering a čoskoro dovidenia pri ďalšom návode!












